Pourquoi ajouter une histoire à son parcours numérique ?
Que votre objectif soit de promouvoir au patrimoine local (nature, patrimoine culturel matériel, immatériel ou bâti) et/ou de sensibiliser à une cause, vos meilleurs outils pour intéresser vos visiteurs seront le jeu et créer une histoire.
L’histoire, un outil favorisant l’immersion dans le parcours
En plus des éléments de jeux, créer une histoire autour d’un parcours numérique de découverte permet d’ajouter une part d’évasion. Le public s’immergera alors dans un univers et s’identifiera potentiellement au personnage principal. Permettant une meilleure compréhension de l’objectif, l’histoire facilite ainsi l’implication du public.
« Tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je me souviens. Tu m’impliques, j’apprends. »
Xun Kuang ou Xun Zi un penseur chinois confucianiste
Quelles sont les étapes pour créer une histoire ?
Phase de recherche d’informations
- Définir l’objectif de ce jeu de piste : sensibiliser, promouvoir, instruire, engager, préserver
2. Récolte d’éléments
- Repérage des lieux du jeu de piste : forêt, ville, bâtiment, pièce, montagne, etc
- Listez des anecdotes, des évènements ou personnages clés du lieu
- Recensement des points d’intérêt et objets à trouver : relique, œuvre d’art, faune, flore, bijou, objet décoratif, lieu…
- Trouver des liens entre ces points d’intérêts : des évènements, des époques, des personnages, leur fonction…
3. Décider de la cible du jeu
- familles, jeunes, enfants, locaux, étrangers, professionnels…
- En fonction de la cible, repérez quel profil de joueur vous souhaitez viser :
-Le killer en soif de compétition
-L’explorateur qui souhaite découvrir
-Le socializer qui recherche à partager des souvenirs…
-L’accomplisseur en quête de faire l’animation en entier.
4. Définir le cadre du jeu
- La durée
- Le lieu de début du parcours/ jeu
- Le lieu de fin du parcours/ jeu
Etape de création du scénario
- Choisir le style du scénario
- Action : L’histoire comportera des combats assez nombreux et des poursuites.
- Aventure : Le scénario tournera autour de l’exploration et de l’organisation de ces explorations.
- Mystère : L’intrigue sera de type enquête et son objectif sera de faire des découvertes. L’aspect organisationnel sera également important.
2. Imaginer un thème
Deux types de thèmes possibles : le thème structurel et le thème conceptuel
Le thème structurel : idée très généraliste de scénario
- La quête : Il s’agit d’accomplir un objectif précis : retrouver une personne, un objet, déjouer un complot ou accomplir une mission.
- Le Personnage central : L’histoire tourne autour d’un personnage dont il faut, généralement, déjouer les plans machiavéliques.
- Voyage et exploration : L’essentiel de l’histoire est de découvrir un endroit inconnu.
- Vie quotidienne : Pour les simulationnistes. L’idée est que l’histoire permette de s’immerger dans son personnage et dans l’univers de jeu.
Le thème conceptuel : court énoncé ou une question “philosophique” qui va orienter l’intrigue
Exemple : l’amour, la guerre, l’écologie, le bien et le mal, la vie et la mort, la mythologie, corruption, fatalité, courage, héroïsme, justice, apocalypse
3. Créer l’histoire globale
- Répondre à la question : Qui, quoi, où, quand, comment, pourquoi ?
Acte 1 : Introduire et asseoir le contexte
-Imaginer une première scène/ un évènement marquant le début de l’intrigue
-Présenter des personnages dans un univers. Le but est de susciter l’intérêt du spectateur.
-Introduire les conflits, l’élément perturbateur.
Acte 2 : Poser les obstacles et les épreuves
-Déterminer les arcs narratifs des personnages
-Faire évoluer les personnages pour résoudre le problème.
-Faire une série de scènes illustrant les efforts des protagonistes pour sortir de la crise : péripéties
Acte 3 : Résoudre et dénouer les conflits
-Montrer la confrontation ultime.
-Résoudre l’intrigue et des conflits par un dénouement heureux ou malheureux.
Source : https://cutt.ly/4RGBr9e
Conception des personnages
- Les joueurs
- Donner un rôle à vos joueurs : le personnage principal, l’acolyte du personnage principal
- Expliquer le but à ses joueurs
2. Le protagoniste (le joueur)
Imaginez :
- Son histoire personnelle
- Ses relations avec des personnages (famille, amis, ennemis, contacts, créanciers, débiteurs)
- Son statut (position, prestige, degré d’influence)
- Ses qualités et défauts divers
3. L’antagoniste (la ou les personnes contre lesquelles le joueur doit se battre) – facultatif
- Définir s’il s’agit d’un groupe ou d’une personne
- Lui conférer un but :
-Le pouvoir : l’antagoniste recherche le pouvoir ou la maîtrise absolue dans un domaine
-La richesse : l’antagoniste veut obtenir la richesse matérielle, un objet unique, ou un savoir caché.
-La conquête : l’objectif le plus courant. Il constitue une menace pour le plus grand nombre.
-La destruction : l’anéantissement absolu. L’antagoniste peut être aidé par une armée ou ses propres pouvoirs. La cible peut être un pays, une idéologie.
- Décidez de la façon dont il va atteindre ce but.
-Méthode économique : Elle consiste à perturber le commerce de son ennemi, détruire des sources de richesse, voler et piller.
-Force brute : La plus simple à utiliser, la plus évidente et la moins discrète.
-Ruse : Très utilisée aussi, par un antagoniste “intellectuel” ou avec des compétences sociales.
-Intimidation : Utilisation de menaces. L’antagoniste peut bluffer, ou pas, à propos de la mise à exécution de ses menaces.
L’inclusion des indices dans l’histoire
- Indices biologiques
-poils, bouts d’ongles ou de peau.
-Leur nature, leur présence, leur localisation (sur la victime, dans le décor) ou leur absence peut fournir des renseignements.
- Indices externes
-Objets (ayant servi avant, pendant ou après le meurtre)
-Absence ou déplacement suspect d’un objet, traces (pas, pneu, corps traîné, effraction, utilisation d’une échelle, etc.)
-Résidus inorganiques (terre, sable) sur la victime ou dans le décor.
- Indices invisibles : ADN, empreintes digitales, taches de sang nettoyées, traces chimiques (poudre, drogues, médicament ou poison).
- Signature : courante chez les tueurs en série. C’est la mise en scène de leur crime avec par exemple la présence d’un objet ou d’une marque identique.
Sources : https://ptgptb.fr/ecrire-un-scenario#A3
2 feuilles de route pour créer l’histoire
Créer une histoire selon le scénariste Hollywoodien Blake Snyder
Créer une histoire avec « The Writer’s Journey » de Christopher Vogler
- Le monde ordinaire : Quand, l’histoire débute, le héros est encore un personnage ordinaire, qui évolue dans un monde ordinaire.
- L’appel de l’aventure : Le héros apprend que son monde est en danger, et lui seul peut le sauver.
- Le refus de l’appel : Le héros a peur de répondre à cet appel. Il ne sait pas qui l’attend de l’autre côté de son monde.
- Le mentor : Le mentor encourage le héros à franchir le cap et lui donne un objet magique, qui l’aidera dans son voyage.
- Le passage du seuil : Le héros se décide de répondre à l’appel.
- Les épreuves : Désormais dans le monde extraordinaire, le héros rencontre des personnages qui vont l’aider, d’autres vont le soumettre à des épreuves.
- L‘approche de la caverne : Le héros approche enfin du but de sa quête. C’est dans la “caverne“ que se dissimule un trésor fabuleux : l’élixir.
- L‘épreuve suprême : C’est l’épreuve majeure de son aventure. Le trésor est bien entendu gardé par une entité redoutable.
- L‘élixir : Le héros a réussi l’épreuve suprême, il obtient la récompense suprême : l’élixir, qui va lui permettre de guérir son monde.
- Le chemin du retour : Le héros doit maintenant rentrer chez lui et va affronter la colère de ceux à qui il a volé l’élixir.
- Résurrection : Le héros revient dans le monde ordinaire, transformé par toutes ces épreuves.
- Retour : Le héros utilise l’élixir et guérit son monde.
Source : https://ronanlebreton.com/le-voyage-du-heros/
Résumé vidéo du voyage du héros dans une histoire
Une fois l’histoire créée, il ne vous reste plus qu’à commencer votre parcours numérique sur notre studio 🙂
Si c’est votre première visite, nous vous invitons à consulter l’article « Comment créer un parcours numérique ».