Comment créer une histoire pour mon parcours numérique Explorama ?

Pourquoi ajouter du story-telling à son parcours numérique ?

Que votre objectif soit de promouvoir au patrimoine local (nature, patrimoine culturel matériel, immatériel ou bâti) et/ou de sensibiliser à une cause, vos meilleurs outils pour intéresser vos visiteurs seront le jeu et l’histoire.

L’importance du jeu dans le parcours

Explorama a conçu le studio dans l’objectif d’y construire des parcours numériques ludiques mais aussi des jeux de pistes sur le patrimoine local grâce à l’ajout de jeux dans les missions. Un jeu ayant pour caractéristique d’être une activité divertissante, il permet d’engager plus facilement l’audience dans l’activité. Le joueur en apprend plus sur ce qu’il a découvert, progresse et devient un véritable explorateur et ambassadeur de son territoire ! 

De nombreux territoires et destinations font  le pari du numérique et de la gamification comme outils de mise en valeur des patrimoines culturel, architectural et naturel. 

C’est une approche efficace à toutes les étapes du processus de décision :  

  • avant l’expérience : faire rêver, promouvoir le territoire, donner envie d’aller le découvrir 
  • pendant l’expérience : créer des émotions positives, du partage, des souvenirs en lien avec ce territoire 
  • après l’expérience : ré-adresser plus facilement, fidéliser, faire des habitants des ambassadeurs de leur territoire 

L’histoire, un outil favorisant l’immersion dans le parcours

En plus des éléments de jeux, imaginer une histoire autour d’un parcours numérique de découverte permet d’ajouter une part d’évasion. Le public s’immergera alors dans un univers et s’identifiera potentiellement au personnage principal. Permettant une meilleure compréhension de l’objectif, l’histoire facilite ainsi l’implication du public.

« Tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je me souviens. Tu m’impliques, j’apprends. »

Benjamin Franklin 
image libre de droit « what is your story? » Unsplash

Quelles sont les étapes de création d’un scénario ?

Phase de recherche d’informations :

1.Définir l’objectif de ce jeu de piste : sensibiliser, promouvoir, instruire, engager, préserver

2.Récolte d’éléments :

  • Repérage des lieux du jeu de piste : forêt, ville, bâtiment, pièce, montagne, etc
  • Listez des anecdotes, des évènements ou personnages clés du lieu
  • Recensement des points  d’intérêt et objets à trouver : relique, œuvre d’art, faune, flore, bijou, objet décoratif, lieu…
  • Trouver des liens entre ces points d’intérêts : des évènements, des époques, des personnages, leur fonction…

3.Décider de la cible du jeu :

  • familles, jeunes, enfants… qui de facto informe sur le niveau de difficulté du jeu
  • En fonction de la cible, repérez quel profil de joueur vous souhaitez viser :

-Le killer en soif de compétition

-l’explorateur qui souhaite découvrir

-le socializer qui recherche à partager des souvenirs…

Tableau présentant les 4 types de profils de joueurs du site
source : https://widid.fr/la-gamification-2-4/457/12/

4.Décider du cadre du jeu

  • La durée
  • Le lieu de début du parcours/ jeu
  • Le lieu de fin du parcours/ jeu

Phase de fondation du scénario :

1.Définir le style du scénario :

  • Action : Le scénario comportera des combats assez nombreux et des poursuites.
  • Aventure : Le scénario tournera autour de l’exploration et de l’organisation de ces explorations.
  • Mystère : Le scénario sera de type enquête et son objectif sera de faire des découvertes. L’aspect organisationnel sera également important.

2. Imaginer un thème :

Deux types de thèmes possibles : Le thème structurel et conceptuel

Structurel : idée très généraliste de scénario

  • La quête : Il s’agit d’accomplir un objectif précis : retrouver une personne, un objet, déjouer un complot ou accomplir une mission.
  • Le Personnage central :Le scénario tourne autour d’un personnage dont il faut, généralement, déjouer les plans machiavéliques.
  • Voyage et exploration : L’essentiel de l’histoire est de découvrir un endroit inconnu.
  • Vie quotidienne : Pour les simulationnistes. L’idée est que le scénario permette de s’immerger dans son personnage et dans l’univers de jeu.

Le thème conceptuel : court énoncé ou une question “philosophique” qui va orienter le scénario.

Exemple : l’amour, la guerre, l’écologie, le bien et le mal, la vie et la mort, la mythologie, corruption, fatalité, courage, héroïsme, justice, apocalypse

3.Le scénario global :

  • Répondre à la question : Qui, quoi, où, quand, comment, pourquoi ?
  • Acte1 : Introduire et asseoir le contexte

-Imaginer une première scène/ un évènement marquant le début de l’intrigue
-Présenter des personnages dans un univers. Le but est de susciter l’intérêt du spectateur.
– Introduire les conflits, l’élément perturbateur.

  • Acte 2 : Poser les obstacles et les épreuves  

– Déterminer les arcs narratifs des personnages

– Faire évoluer les personnages pour résoudre le problème.

-Faire une série de scènes illustrant les efforts des protagonistes pour sortir de la crise : péripéties

  • Acte 3 : Résoudre et dénouer les conflits 

– Montrer la confrontation ultime.
– Résoudre l’intrigue et des conflits par un dénouement heureux ou malheureux.

Source : https://www.monbestseller.com/actualites-litteraire-conseil/9257-quest-ce-quun-scenario-comment-ecrire-un-bon-scenario-regles

Phase de conception des personnages

1.Les joueurs :

  • Donner un rôle à vos joueurs : le personnage principal, l’acolyte du personnage principal
  • Expliquer le but à ses joueurs

2.Le protagoniste (le joueur) :

Imaginez :

  • Son histoire personnelle
  • Ses relations avec des personnages (famille, amis, ennemis, contacts, créanciers, débiteurs)
  • Son statut (position, prestige, degré d’influence)
  • Ses qualités et défauts divers

3.L’antagoniste (la ou les personnes contre lesquelles le joueur doit se battre) : facultatif

  • Définir s’il s’agit d’un groupe ou d’une personne
  • Lui conférer un but :

-Le pouvoir : l’antagoniste recherche le pouvoir ou la maîtrise absolue dans un domaine

-La richesse : l’antagoniste veut obtenir la richesse matérielle, un objet unique, ou un savoir caché.

-La conquête : l’objectif le plus courant. Il constitue une menace pour le plus grand nombre.

La destruction : l’anéantissement absolu. L’antagoniste peut être aidé par une armée ou ses propres pouvoirs. La cible peut être un pays, une idéologie.

  • Décidez de la façon dont il va atteindre ce but.

Méthode économique : Elle consiste à perturber le commerce de son ennemi, détruire des sources de richesse, voler et piller.

Force brute : La plus simple à utiliser, la plus évidente et la moins discrète.

Ruse :  Très utilisée aussi, par un antagoniste “intellectuel” ou avec des compétences sociales.

Intimidation : Utilisation de menaces. L’antagoniste peut bluffer, ou pas, à propos de la mise à exécution de ses menaces.

Phase d’inclusion des indices dans l’intrigue

  • Indices biologiques : 

-poils, bouts d’ongles ou de peau.

-En plus de leur nature, leur présence, leur localisation (sur la victime, dans le décor) ou leur absence peut fournir des renseignements.

  • Indices externes : 

-Objets (ayant servi avant, pendant ou après le meurtre)

-absence ou déplacement suspect d’un objet, traces (pas, pneu, corps traîné, effraction, utilisation d’une échelle, etc.)

-résidus inorganiques (terre, sable) sur la victime ou dans le décor.

  • Indices invisibles : 

ADN, empreintes digitales, taches de sang nettoyées, traces chimiques (poudre, drogues, médicament ou poison).

  • Signature : Courante chez les tueurs en série. C’est la mise en scène de leur crime avec par exemple la présence d’un objet ou d’une marque identique.

Sources : https://ptgptb.fr/ecrire-un-scenario#A3

2 feuilles de route pour construire l’histoire

La feuille de route du scénariste Hollywoodien Blake Snyder

Feuille de route de Blake Snyder pour conception de scénarios
source : https://ronanlebreton.com/15-points-cles-dune-intrigue-selon-blake-snyder/
  1. Opening Image. Image d’ouverture. Dès les premières minutes, le film doit nous donner le ton, l’ambiance, le genre
  2. Theme Stated. Thème principal. Le scénariste doit ensuite placer le thème, le message de son récit
  3. Set-up. Mise en place des éléments : contexte, décors, personnages avant de lancer l’action
  4. Catalyst. Incident déclencheur.
  5. Debate. Appel à l’action.
  6. Break into 2. Passage à l’acte 2A. C’est le point de non-retour, le héros bascule dans l’histoire, l’action, l’acte 2.
  7. B story. Intrigue secondaire. Afin de soutenir l’attention du public, le scénariste enclenche l’intrigue secondaire
  8. Fun & Games. Humour & Péripéties. L’action et l’intrigue est relancée par des situations, des rencontres
  9. Midpoint. Passage à l’acte 2B. On l’appelle aussi le climax médian. Blake Snyder le définit comme la fausse victoire. Le héros pense avoir triomphé de son adversaire, mais il se trompe.
  10. Bad Guys Close in. Les méchants reviennent. C’est alors que les forces antagonistes se combinent pour contrer le héros une dernière fois.
  11. All is Lost. Le héros pense avoir échoué.
  12. Dark Night of the Soul. Le héros ayant chuté au plus bas, il ne peut que remonter. Il se dirige vers la lumière au milieu des ténèbres.
  13. Break intro 3. Passage à l’acte 3. Le héros trouve enfin la solution
  14. Finale. Climax. Le héros écrase son antagoniste
  15. Final Image. Image de clôture. L’épilogue nous laisse sur une dernière image, une émotion avant la tombée du rideau.

« The Writer’s Journey » ou « Voyage du héros » du scénariste américain Christopher Vogler.

« The Writer’s Journey » du scénariste américain Christopher Vogler
  1. Le monde ordinaire : Quand, l’histoire débute, le héros est encore un personnage ordinaire, qui évolue dans un monde ordinaire.
  2. L’appel de l’aventure : Le héros apprend que son monde est en danger, et lui seul peut le sauver.
  3. Le refus de l’appel : Le héros a peur de répondre à cet appel. Il ne sait pas qui l’attend de l’autre côté de son monde.
  4. Le mentor : Le mentor encourage le héros à franchir le cap et lui donne un objet magique, qui l’aidera dans son voyage.
  5. Le passage du seuil : Le héros se décide de répondre à l’appel.
  6. Les épreuves : Désormais dans le monde extraordinaire, le héros rencontre des personnages qui vont l’aider, d’autres vont le soumettre à des épreuves.
  7. L‘approche de la caverne : Le héros approche enfin du but de sa quête. C’est dans la “caverne“ que se dissimule un trésor fabuleux : l’élixir.
  8. L‘épreuve suprême : C’est l’épreuve majeure de son aventure. Le trésor est bien entendu gardé par une entité redoutable. 
  9. L‘élixir : Le héros a réussi l’épreuve suprême, il obtient la récompense suprême : l’élixir, qui va lui permettre de guérir son monde.
  10. Le chemin du retour : Le héros doit maintenant rentrer chez lui et va affronter la colère de ceux à qui il a volé l’élixir.
  11. Résurrection : Le héros revient dans le monde ordinaire, transformé par toutes ces épreuves.
  12. Retour : Le héros utilise l’élixir et guérit son monde.

Source : https://ronanlebreton.com/le-voyage-du-heros/

Résumé vidéo du voyage du héros

Dès que cette phase de story-telling est terminée, il ne vous reste plus qu’à commencer votre parcours numérique sur notre studio 🙂

Si c’est votre première visite, nous vous invitons à consulter l’article « Comment créer un parcours numérique ».

Article rédigé le 15 Juillet par Fanny DARIO, Assistante Marketing chez Explorama.
Image interview avec Nastasia Kaynar de la Cité de Carcassonne

Pourquoi un parcours ludique de visite Explorama à La Cité de Carcassonne?

Dans cette interview, La responsable de l’action éducative de la Cité de Carcassonne vous fait son retour d’experience sur l’usage d’Explorama pour concevoir des parcours ludiques de visite.

Après avoir présenté les objectifs du site historique, elle nous expliquera pourquoi être passé à la numérisation des visites et pourquoi avoir choisi Explorama spécifiquement.

Elle donnera pour exemple les parcours de visite de la Fête de la Nature et des Journées Européennes du Patrimoine.

Enfin, elle donnera des astuces sur la conception et promotion des parcours auprès des visiteurs.

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