Créer une histoire pour mon parcours numérique Explorama

Pourquoi ajouter une histoire à son parcours numérique ?

Que votre objectif soit de promouvoir au patrimoine local (nature, patrimoine culturel matériel, immatériel ou bâti) et/ou de sensibiliser à une cause, vos meilleurs outils pour intéresser vos visiteurs seront le jeu et créer une histoire.

L’histoire, un outil favorisant l’immersion dans le parcours

En plus des éléments de jeux, créer une histoire autour d’un parcours numérique de découverte permet d’ajouter une part d’évasion. Le public s’immergera alors dans un univers et s’identifiera potentiellement au personnage principal. Permettant une meilleure compréhension de l’objectif, l’histoire facilite ainsi l’implication du public.

« Tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je me souviens. Tu m’impliques, j’apprends. »

 Xun Kuang ou Xun Zi un penseur chinois confucianiste
Image "what is your story?"
Elle appuie l'importance de créer une histoire dans un parcours de visite ludique pour plus d'immersion.
image libre de droit « what is your story? » Unsplash

Quelles sont les étapes pour créer une histoire ?

Phase de recherche d’informations :

1.Définir l’objectif de ce jeu de piste : sensibiliser, promouvoir, instruire, engager, préserver

2.Récolte d’éléments :

  • Repérage des lieux du jeu de piste : forêt, ville, bâtiment, pièce, montagne, etc
  • Listez des anecdotes, des évènements ou personnages clés du lieu
  • Recensement des points d’intérêt et objets à trouver : relique, œuvre d’art, faune, flore, bijou, objet décoratif, lieu…
  • Trouver des liens entre ces points d’intérêts : des évènements, des époques, des personnages, leur fonction…

3.Décider de la cible du jeu :

  • familles, jeunes, enfants, locaux, étrangers, professionnels…
  • En fonction de la cible, repérez quel profil de joueur vous souhaitez viser :

-Le killer en soif de compétition

-L’explorateur qui souhaite découvrir

-Le socializer qui recherche à partager des souvenirs…

-L’accomplisseur en quête de faire l’animation en entier.

Bien connaître le type de joueurs qu'est son visiteur permet de créer une histoire adaptée à ses objectifs. Voici le schéma de la méthode de Bartle qui décline les différents types de joueurs.
Tableau présentant les 4 types de profils de joueurs du site
source : https://widid.fr/la-gamification-2-4/457/12/

4.Définir le cadre du jeu

  • La durée
  • Le lieu de début du parcours/ jeu
  • Le lieu de fin du parcours/ jeu

Phase de fondation du scénario :

1.Choisir le style du scénario :

  • Action : L’histoire comportera des combats assez nombreux et des poursuites.
  • Aventure : Le scénario tournera autour de l’exploration et de l’organisation de ces explorations.
  • Mystère : L’intrigue sera de type enquête et son objectif sera de faire des découvertes. L’aspect organisationnel sera également important.

2. Imaginer un thème :

Deux types de thèmes possibles : Le thème structurel et conceptuel

Structurel : idée très généraliste de scénario

  • La quête : Il s’agit d’accomplir un objectif précis : retrouver une personne, un objet, déjouer un complot ou accomplir une mission.
  • Le Personnage central : L’histoire tourne autour d’un personnage dont il faut, généralement, déjouer les plans machiavéliques.
  • Voyage et exploration : L’essentiel de l’histoire est de découvrir un endroit inconnu.
  • Vie quotidienne : Pour les simulationnistes. L’idée est que l’histoire permette de s’immerger dans son personnage et dans l’univers de jeu.

Le thème conceptuel : court énoncé ou une question “philosophique” qui va orienter l’intrigue

Exemple : l’amour, la guerre, l’écologie, le bien et le mal, la vie et la mort, la mythologie, corruption, fatalité, courage, héroïsme, justice, apocalypse

3.Créer l’histoire globale :

  • Répondre à la question : Qui, quoi, où, quand, comment, pourquoi ?

Acte 1 : Introduire et asseoir le contexte

-Imaginer une première scène/ un évènement marquant le début de l’intrigue
-Présenter des personnages dans un univers. Le but est de susciter l’intérêt du spectateur.
-Introduire les conflits, l’élément perturbateur.

Acte 2 : Poser les obstacles et les épreuves  

-Déterminer les arcs narratifs des personnages

-Faire évoluer les personnages pour résoudre le problème.

-Faire une série de scènes illustrant les efforts des protagonistes pour sortir de la crise : péripéties

Acte 3 : Résoudre et dénouer les conflits 

-Montrer la confrontation ultime.
-Résoudre l’intrigue et des conflits par un dénouement heureux ou malheureux.

Source : https://cutt.ly/4RGBr9e

Image présentant les lego Star-Wars pour illustrer la phase de création d'une histoire.
image de lego star-wars
source : Unsplash

Phase de conception des personnages

1.Les joueurs :

  • Donner un rôle à vos joueurs : le personnage principal, l’acolyte du personnage principal
  • Expliquer le but à ses joueurs

2.Le protagoniste (le joueur) :

Imaginez :

  • Son histoire personnelle
  • Ses relations avec des personnages (famille, amis, ennemis, contacts, créanciers, débiteurs)
  • Son statut (position, prestige, degré d’influence)
  • Ses qualités et défauts divers

3.L’antagoniste (la ou les personnes contre lesquelles le joueur doit se battre) : facultatif

  • Définir s’il s’agit d’un groupe ou d’une personne
  • Lui conférer un but :

-Le pouvoir : l’antagoniste recherche le pouvoir ou la maîtrise absolue dans un domaine

-La richesse : l’antagoniste veut obtenir la richesse matérielle, un objet unique, ou un savoir caché.

-La conquête : l’objectif le plus courant. Il constitue une menace pour le plus grand nombre.

-La destruction : l’anéantissement absolu. L’antagoniste peut être aidé par une armée ou ses propres pouvoirs. La cible peut être un pays, une idéologie.

  • Décidez de la façon dont il va atteindre ce but.

-Méthode économique : Elle consiste à perturber le commerce de son ennemi, détruire des sources de richesse, voler et piller.

-Force brute : La plus simple à utiliser, la plus évidente et la moins discrète.

-Ruse :  Très utilisée aussi, par un antagoniste “intellectuel” ou avec des compétences sociales.

-Intimidation : Utilisation de menaces. L’antagoniste peut bluffer, ou pas, à propos de la mise à exécution de ses menaces.

Illustration de Spider man qui lit un livre pour faire référence à la phase de conception des personnages, indispensable dans une histoire.
photo de Spiderman lisant un livre
source : Unsplash

Phase d’inclusion des indices dans l’histoire

  • Indices biologiques : 

-poils, bouts d’ongles ou de peau.

-Leur nature, leur présence, leur localisation (sur la victime, dans le décor) ou leur absence peut fournir des renseignements.

  • Indices externes : 

-Objets (ayant servi avant, pendant ou après le meurtre)

-Absence ou déplacement suspect d’un objet, traces (pas, pneu, corps traîné, effraction, utilisation d’une échelle, etc.)

-Résidus inorganiques (terre, sable) sur la victime ou dans le décor.

  • Indices invisibles : 

-ADN, empreintes digitales, taches de sang nettoyées, traces chimiques (poudre, drogues, médicament ou poison).

  • Signature : Courante chez les tueurs en série. C’est la mise en scène de leur crime avec par exemple la présence d’un objet ou d’une marque identique.

Sources : https://ptgptb.fr/ecrire-un-scenario#A3

2 feuilles de route pour créer l’histoire

Créer une histoire selon le scénariste Hollywoodien Blake Snyder

Feuille de route du scénariste Blake Snyder pour faciliter la conception d'une histoire.
Feuille de route de Blake Snyder pour conception de scénarios
source : https://ronanlebreton.com/
  1. Opening Image. Image d’ouverture : Dès les premières minutes, le film doit nous donner le ton, l’ambiance, le genre
  2. Theme Stated. Thème principal : Le scénariste doit ensuite placer le thème, le message de son récit
  3. Set-up. Mise en place des éléments : contexte, décors, personnages avant de lancer l’action
  4. Catalyst. Incident déclencheur.
  5. Debate. Appel à l’action.
  6. Break into 2. Passage à l’acte 2A. C’est le point de non-retour, le héros bascule dans l’histoire, l’action, l’acte 2.
  7. B story. Histoire secondaire : Afin de soutenir l’attention du public, le scénariste enclenche l’intrigue secondaire
  8. Fun & Games. Humour & Péripéties : L’action et l’intrigue est relancée par des situations, des rencontres
  9. Midpoint. Passage à l’acte 2B : Blake Snyder le définit comme la fausse victoire. Le héros pense avoir triomphé de son adversaire, mais il se trompe.
  10. Bad Guys Close in. Les méchants reviennent, donc les forces antagonistes se combinent pour contrer le héros une dernière fois.
  11. All is Lost. Le héros pense avoir échoué.
  12. Dark Night of the Soul. Le héros ayant chuté au plus bas, il ne peut que remonter. Il se dirige vers la lumière au milieu des ténèbres.
  13. Break intro 3. Passage à l’acte 3. Le héros trouve enfin la solution.
  14. Finale. Climax : Le héros écrase son antagoniste
  15. Final Image. Image de clôture. L’épilogue nous laisse sur une dernière image, une émotion avant la tombée du rideau.

Créer une histoire avec « The Writer’s Journey » de Christopher Vogler

Schéma du "The Writer’s Journey" créé par le scénariste américain Christopher Vogler. Il est une méthodologie pour créer une histoire.
« The Writer’s Journey » du scénariste américain Christopher Vogler
  1. Le monde ordinaire : Quand, l’histoire débute, le héros est encore un personnage ordinaire, qui évolue dans un monde ordinaire.
  2. L’appel de l’aventure : Le héros apprend que son monde est en danger, et lui seul peut le sauver.
  3. Le refus de l’appel : Le héros a peur de répondre à cet appel. Il ne sait pas qui l’attend de l’autre côté de son monde.
  4. Le mentor : Le mentor encourage le héros à franchir le cap et lui donne un objet magique, qui l’aidera dans son voyage.
  5. Le passage du seuil : Le héros se décide de répondre à l’appel.
  6. Les épreuves : Désormais dans le monde extraordinaire, le héros rencontre des personnages qui vont l’aider, d’autres vont le soumettre à des épreuves.
  7. L‘approche de la caverne : Le héros approche enfin du but de sa quête. C’est dans la “caverne“ que se dissimule un trésor fabuleux : l’élixir.
  8. L‘épreuve suprême : C’est l’épreuve majeure de son aventure. Le trésor est bien entendu gardé par une entité redoutable. 
  9. L‘élixir : Le héros a réussi l’épreuve suprême, il obtient la récompense suprême : l’élixir, qui va lui permettre de guérir son monde.
  10. Le chemin du retour : Le héros doit maintenant rentrer chez lui et va affronter la colère de ceux à qui il a volé l’élixir.
  11. Résurrection : Le héros revient dans le monde ordinaire, transformé par toutes ces épreuves.
  12. Retour : Le héros utilise l’élixir et guérit son monde.

Source : https://ronanlebreton.com/le-voyage-du-heros/

Résumé vidéo du voyage du héros dans une histoire

What makes a hero, video Ted Ed
Source : Youtube

Une fois l’histoire créé, il ne vous reste plus qu’à commencer votre parcours numérique sur notre studio 🙂

Si c’est votre première visite, nous vous invitons à consulter l’article « Comment créer un parcours numérique ».

Article rédigé le 15 Juillet par Fanny DARIO, Assistante Marketing chez Explorama.

Image interview avec Nastasia Kaynar de la Cité de Carcassonne

Pourquoi un parcours ludique de visite Explorama à La Cité de Carcassonne?

Dans cette interview, La responsable de l’action éducative de la Cité de Carcassonne vous fait son retour d’experience sur l’usage d’Explorama pour concevoir des parcours ludiques de visite.

Après avoir présenté les objectifs du site historique, elle nous expliquera pourquoi être passé à la numérisation des visites et pourquoi avoir choisi Explorama spécifiquement.

Elle donnera pour exemple les parcours de visite de la Fête de la Nature et des Journées Européennes du Patrimoine.

Enfin, elle donnera des astuces sur la conception et promotion des parcours auprès des visiteurs.

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